“Eu4-MT3.0”的版本间差异

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即使你完全不关心经济,只要正确的引导官僚与阶级改革,削弱贵族与教士势力,你的人民也会自动投资扩大有利润的产业将农村与城市发展起来。
 
即使你完全不关心经济,只要正确的引导官僚与阶级改革,削弱贵族与教士势力,你的人民也会自动投资扩大有利润的产业将农村与城市发展起来。
  
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不用退版本,订阅创意工坊以下的两个mod即可,mod中有详细的安装介绍。这里感谢汉化组的成员们长期无偿的翻译。
 
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=== '''2 经济、产业、生产''' ===
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在游戏中,每个省份的发展度不再像原版那样可以用点数提升,而是衡量一个省份不同产业经济繁荣情况的指标(可以理解成GDP)。
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发展度和人口相关,但受省份产业的影响更大,例如:100k农村人口进行作物种植产生的发展度肯定比不上100k农村人口生产香料产生的发展度。葡萄牙10k城市人口进行军械制造产生的发展度肯定比其他欧洲国家的高,因为葡萄牙开辟新航路后商人可以把生产的军械卖到非洲。
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每个省份最多可以有16个不同的产业,通过决议可以给省份开产业槽,游戏中根据不同的地貌、地理位置、历史因素,会有其他更多的产业,如:金矿、象牙、珍珠、煤矿、香料、茶叶、丝绸、瓷器、钢铁、玻璃等等。

2024年12月13日 (五) 16:47的版本

MEIOU and Taxes是Europa Universalis IV(欧陆风云4)的大型MOD

(以下简称MT)

MEIOU and Taxes重做了EU4底层的经济、贸易、阶层、科技、思潮等系统,加入pop(人口)系统,让商品生产、贸易、阶层互动、思潮发明等等更贴近真实情况(类似维多利亚)。本mod底层机制非常复杂,细节很多,作为一篇入门攻略,且限于篇幅,本篇不会介绍非常详细,像省份温度、土质、作物(接纳哥伦布交换思潮可以种玉米和土豆)会影响到粮食产出这样的细节将会一笔带过,我只会告诉你哥伦布交换思潮很重要,会增加粮食产量,影响人口增长速度。

mod延长了时间线,从1356到1856年,有大量的省份细化,这让游戏的未来充满了可能。

在本mod中贸易不再像原版那样,用非常不合理的贸易引导方式赚取火星钱,而是通过商人和贸易中心进行真实的货物贸易。葡萄牙的商人在开辟新航路后,可以像历史上那样从香料群岛购买香料卖到欧洲。游戏中的每一分收入都来源于不同阶层缴纳的税(除了金矿和少量火星钱),你招募的每一个士兵都源于你的人口,并且需要物资进行训练。发展度也不一定决定真实国力,更先进的政治改革、军事改革可以让小国对抗数倍于自身的大国。科技、理念、思潮都进行了重做,思潮可以通过满足各种条件发明出来,欧洲前期拥有商业制度思潮只是因为欧洲国家恰好满足对应的条件。游戏中玩家的行为可以影响到底层的方方面面,一座大型贸易城市的沦陷,可能导致两片贸易区的很多国家正常的贸易行为受到影响,而后新的贸易城市会相继发展起来,新的产业也会兴起。很多国家的实力会随之发生变化,最终引起新的战争,新的秩序。

在这充斥着蝴蝶效应的历史进程之中,又蕴含着历史的必然性。葡萄牙和西班牙必然会开启探索,打通海上贸易,商业贸易思潮和公众教育必然会导致商人势力崛起和教士、贵族的衰弱,官僚的扩张和集权度的提升必然会导致国家走向集权。哥伦布交换思潮让原本无法生产粮食的土地种上了土豆,必然会引起人口的新一轮增长。新大陆的开垦必然会对旧大陆的很多产业造成巨大的冲击。

即使你完全不关心经济,只要正确的引导官僚与阶级改革,削弱贵族与教士势力,你的人民也会自动投资扩大有利润的产业将农村与城市发展起来。

mod安装

不用退版本,订阅创意工坊以下的两个mod即可,mod中有详细的安装介绍。这里感谢汉化组的成员们长期无偿的翻译。

创意工坊订阅








2 经济、产业、生产

2.1 经济

在游戏中,每个省份的发展度不再像原版那样可以用点数提升,而是衡量一个省份不同产业经济繁荣情况的指标(可以理解成GDP)。

发展度和人口相关,但受省份产业的影响更大,例如:100k农村人口进行作物种植产生的发展度肯定比不上100k农村人口生产香料产生的发展度。葡萄牙10k城市人口进行军械制造产生的发展度肯定比其他欧洲国家的高,因为葡萄牙开辟新航路后商人可以把生产的军械卖到非洲。

2.2 产业

每个省份最多可以有16个不同的产业,通过决议可以给省份开产业槽,游戏中根据不同的地貌、地理位置、历史因素,会有其他更多的产业,如:金矿、象牙、珍珠、煤矿、香料、茶叶、丝绸、瓷器、钢铁、玻璃等等。