“MT3.0经济生产”的版本间差异
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| 每个省份最多可以有16个不同的产业,通过决议可以给省份开产业槽,游戏中根据不同的地貌、地理位置、历史因素,会有其他更多的产业,如:金矿、象牙、珍珠、煤矿、香料、茶叶、丝绸、瓷器、钢铁、玻璃等等。 || [[文件:MT3.0经济1.png|缩略图]] | | 每个省份最多可以有16个不同的产业,通过决议可以给省份开产业槽,游戏中根据不同的地貌、地理位置、历史因素,会有其他更多的产业,如:金矿、象牙、珍珠、煤矿、香料、茶叶、丝绸、瓷器、钢铁、玻璃等等。 || [[文件:MT3.0经济1.png|缩略图]] | ||
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+ | 投资会降低产业吞吐率,提高劳动力工资(产业利润下降),然后吸引移民,增加劳动力,产业扩张,劳动力工资下降(产业利润上升),这就是发展产业(种田)的一个完整流程。 | ||
+ | 有的国家产业盈利靠科技、理念、商业制度来提升生产效率,有的国家产业盈利只需要靠人口红利即可。 [[文件:MT3.0经济3.png|缩略图]] | ||
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+ | 当政府持有一个产业时,这部分的产业就相当于国有化了。政府出钱维护产业,同时直接获取产业的利润。但是不建议把持太多产业,因为政府进行资产维护需要花费外交点数,持有大量产业时,点数花费会非常高。通常,只需要持有最赚钱的产业即可,如矿产、教育。那些需要长期亏损来吸引移民的产业也不建议持有,如:工业、农业、林业。前期可以大量投资工业把亏钱的工业分给压迫人民的教士手中,大量投资农业把贵族的小金库掏空。这样,既能给农民和居民高工资,扩大内需,有利于产业扩张。又能满足农民的三需,提高出生率。还能让更多的金币在产业之间流转,维持经济活跃性。一举三得。 | ||
+ | 国家的改革实际上就是把剥削农民和居民的贵族、教士、商人打压下去,避免财富聚集在少数人手中,同时扩大内需,通过更高效的官僚直接把税收上来,进行后续更加长远的投资或进行战争扩张领土。 | ||
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+ | === 2.3 生产 === | ||
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− | + | 需要投入原材料和城市劳动力才能产出货物(消费品、工业品、奢侈品、军需品、船具),消费品会被所有人口消费(日用品),工业品用于设施建设和维护等,奢侈品用于所有人口消费(奢侈品),军需品用于军事训练和招募,船具用于海军材料储备和造船。 | |
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+ | 必需品、日用品、奢侈品构成所有人口的三需,尽可能的满足人口三需可以提高人口增长速度。如果满足不了人口的必需品,人口会自然减少。满足不了三需主要有两种原因:1.贸易域内没有更多的货物了(可能是没有商人连上贸易,也可能是能买到的货物就不够)2.货物太贵了,买不起。 | ||
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+ | 历史上的葡萄牙主要是第一种情况,所以开启了海外探索殖民;然而大部分国家是第二种情况。针对第一种情况,就要发展扩大农村、城市相关产业,增加商品产出,如果农业发展到头了,就只能对外征服或殖民。针对第二种情况,就要进行各种改革,削弱贵族教士权力,避免财富聚集在少数人手中,让普通人有能力消费。 | ||
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2024年12月19日 (四) 15:25的最新版本
2 经济、产业、生产
2.1 经济
在游戏中,每个省份的发展度不再像原版那样可以用点数提升,而是衡量一个省份不同产业经济繁荣情况的指标(可以理解成GDP)。
发展度和人口相关,但受省份产业的影响更大,例如:100k农村人口进行作物种植产生的发展度肯定比不上100k农村人口生产香料产生的发展度。葡萄牙10k城市人口进行军械制造产生的发展度肯定比其他欧洲国家的高,因为葡萄牙开辟新航路后商人可以把生产的军械卖到非洲。
每个省份最多可以有16个不同的产业,通过决议可以给省份开产业槽,游戏中根据不同的地貌、地理位置、历史因素,会有其他更多的产业,如:金矿、象牙、珍珠、煤矿、香料、茶叶、丝绸、瓷器、钢铁、玻璃等等。 |
其中,产业大体分为三类:农村产业、城市产业、精英产业(教育),农业产业实际规模影响农村人口发展度(图中第一个发展度10表示农村人口发展度),城市产业和商业贸易实际规模影响城市人口发展度(图中第二个发展度11表示城市人口发展度),宗教教育和高等教育实际规模影响上流社会人口发展度(图中第三个发展度1表示上流社会人口发展度)。实际规模指的是你的人口创造了多少财富。 |
产业除了规模之外,重要的是吞吐率。吞吐率一般表示该产业有多少人在实际进行生产,玩家对相关产业进行投资时,产业规模会增加,与此同时吞吐率会下降,等第二年会从剩余劳动人口中补充人口来维持规模。如果这个省份没有充足的劳动力,产业规模就会一直处于低吞吐率状态。剩余劳动力会影响相关产业的劳动力工资水平,劳动力过剩时工资就低,你的商品就能在盈利的情况下价格更低、更具有竞争力。同时如果劳动力不足,产业就会提高劳动力工资水平,用于吸引移民。移民可以在宗主国和附庸国的不同省份之间流动,神罗国家之间可以进行跨国移民。移民也可以从农村迁移到城市,事实上,大部分城市人口都要靠农村人口迁移来增长,城市人口的自然增长率低的可怜。
投资会降低产业吞吐率,提高劳动力工资(产业利润下降),然后吸引移民,增加劳动力,产业扩张,劳动力工资下降(产业利润上升),这就是发展产业(种田)的一个完整流程。 有的国家产业盈利靠科技、理念、商业制度来提升生产效率,有的国家产业盈利只需要靠人口红利即可。 |
然而像撒丁岛的这个省份,开局就有珍珠,橄榄,能在前期产出奇珍(仅次于香料的产出效率)和佳肴,躺着就能发展起来。任何科技、人口红利在省份自然条件方面都显得无力,有的省份生来就是要做大城市贸易中心的,有的省份生来就有令人羡慕的天然矿藏和香料象牙等奇珍,而有的省份因为平均温度不适宜和土质太低连粮食都种不出。 |
农村产业大体分为4类,农、林、矿、渔。这些资源的可开发规模是由你的省份决定的,达到上限就不能扩张产业了(科技等级会有一定提升),有的省份最大规模有上千,非常适合种地(指新大陆、大明和印度)。但是城市产业只要你一直升级城市设施,有更多的城市人口,工业、教育、商业就能一直扩张下去。 |
所以,有一些开局发展度非常低的省份,可能是因为她的产业没有发展起来,实际上潜力非常大。也可能是因为她产出的货物需要商人卖到其他更值钱的地区才能赚取利润。即使农村发展达到上限了,只要你愿意把城市设施造满并且砸钱进行产业投资吸引移民,哪怕是开局的小农村,最终也能发展成为世界渴望之城。 |
每种产业都会由于投资和资产维护被一个阶层持有,这些阶层包括:农民(农村人口)、居民(城市人口)、贵族(精英阶层)、教士(精英阶层)、市民(商人、精英阶层)、政府(国家)。 |
持有产业的阶层(势力)需要花费金钱购买产业生产所需的原材料(维护费),同时也要向从事生产劳动的人口支付工资。在产业赚取的利润中,会根据不同势力的占比进行分红,持有产业的阶层也要根据政策和改革制度向国家缴纳不同比例的资产税或土地税(税收的大头)。商业作为一个特殊的产业,其作用就是购买其他产业产出的货物,进行后续的贸易,其劳动力只能是市民(商人)。大部分国家商业产业都把持在商人阶层手中,也就是说他们自己给自己发工资。这种情况也可以出现在农民和居民阶层中,当他们把持了自己作为劳动力的产业时,也就是把持了生产资料,这样就是一种盈亏自负的情况。而商业是一个风险波动非常大的产业,所以最好让商人把持,让他们盈亏自负。如果你需要在一个地方大量投资来吸引人口迁移,必然会导致产业吞吐率下降,产业亏钱。这时,最好通过阶级互动把这些产业分给其他阶层来承担亏损。
当政府持有一个产业时,这部分的产业就相当于国有化了。政府出钱维护产业,同时直接获取产业的利润。但是不建议把持太多产业,因为政府进行资产维护需要花费外交点数,持有大量产业时,点数花费会非常高。通常,只需要持有最赚钱的产业即可,如矿产、教育。那些需要长期亏损来吸引移民的产业也不建议持有,如:工业、农业、林业。前期可以大量投资工业把亏钱的工业分给压迫人民的教士手中,大量投资农业把贵族的小金库掏空。这样,既能给农民和居民高工资,扩大内需,有利于产业扩张。又能满足农民的三需,提高出生率。还能让更多的金币在产业之间流转,维持经济活跃性。一举三得。 国家的改革实际上就是把剥削农民和居民的贵族、教士、商人打压下去,避免财富聚集在少数人手中,同时扩大内需,通过更高效的官僚直接把税收上来,进行后续更加长远的投资或进行战争扩张领土。 |
每种产业需要输入原材料+劳动力,产出货物如图: |
农村产业:
只需要农村劳动力就能产出货物(食物、织料、盐、佳肴等等),这些货物一部分会被农村人口用于自给(食物、织料、盐必需品),剩余的部分会卖给商人。 城市产业: 需要投入原材料和城市劳动力才能产出货物(消费品、工业品、奢侈品、军需品、船具),消费品会被所有人口消费(日用品),工业品用于设施建设和维护等,奢侈品用于所有人口消费(奢侈品),军需品用于军事训练和招募,船具用于海军材料储备和造船。 必需品、日用品、奢侈品构成所有人口的三需,尽可能的满足人口三需可以提高人口增长速度。如果满足不了人口的必需品,人口会自然减少。满足不了三需主要有两种原因:1.贸易域内没有更多的货物了(可能是没有商人连上贸易,也可能是能买到的货物就不够)2.货物太贵了,买不起。 历史上的葡萄牙主要是第一种情况,所以开启了海外探索殖民;然而大部分国家是第二种情况。针对第一种情况,就要发展扩大农村、城市相关产业,增加商品产出,如果农业发展到头了,就只能对外征服或殖民。针对第二种情况,就要进行各种改革,削弱贵族教士权力,避免财富聚集在少数人手中,让普通人有能力消费。 |